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分析 | 艾媒咨询:2016Q2中国手机游戏市场报告

  艾媒咨询发布《2016Q2中国手机游戏市场季度监测报告》。报告显示,2016Q2,中国手机游戏用户规模达5.12亿,用户增长势头持续放缓;2016上半年,中国手机游戏市场规模达232.6亿元,市场整体增长保持缓慢运行。

  2016Q2,62.9%的受访用户表示最喜欢的游戏类型为手机游戏;17.6%的用户最喜爱PC客户端游戏,两者差距较大。在中国手游用户对于端(页)游IP移植手游普及方面,58.8%的用户表示曾经玩过端(页)游IP移植手游;76.2%的端(页)游IP移植手游表示曾经玩过相应的端游、页游,可见端(页)游IP手游的主要用户来源为端(页)游粉丝移植。

2016Q2中国手机游戏行业状况

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  数据显示,2016Q2,62.9%的受访用户表示最喜欢的游戏类型为手机游戏;17.6%的用户最喜爱PC客户端游戏,两者差距较大。手机游戏由于硬件便携、操作门槛低等原因受到了用户的欢迎。

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  2016Q2,中国手机游戏用户规模达5.12亿,用户增长势头持续放缓。

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  2016上半年,中国手机游戏市场规模达232.6亿元,市场整体增长保持缓慢运行。

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  2016Q2, 360手机助手、应用宝、小米应用商店排名2016Q2主流手游下载渠道玩家满意度前三名。

 

2016Q2中国手机游戏产品热点

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  2016Q2,IP热潮延续,多款顶级端游IP被搬上手游,包括西山居的《剑侠情缘》、网易的《倩女幽魂》、大宇的《轩辕剑之天之痕》、巨人网络的《征途》、网元圣唐娱乐的《古剑奇谭壹之云动沧澜》等。此前,以网易的《梦幻西游》为首的端游IP手游大获成功,促使各大厂商纷纷加入手游行列,将端游IP资源移植手游。

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  2016Q2,在中国手游用户对于端(页)游IP移植手游普及方面,58.8%的用户表示曾经玩过端(页)游IP移植手游;76.2%的端(页)游IP移植手游表示曾经玩过相应的端游、页游,可见端(页)游IP手游的主要用户来源为端(页)游粉丝移植。

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  玩过或听说过该端(页)游并不是玩家选择端(页)游IP手游的主要影响因素,虽然IP的认知度会在游戏宣传时起到较大作用,但是最后影响最大的因素还是游戏可玩度、游戏类型和游戏口碑。

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  超过半数的玩家希望端(页)游IP手游改进游戏可玩性和游戏画面音乐。游戏厂商在不断将端(页)游IP移植至手游时不能过分依赖IP,关键在于如何提升游戏可玩度,从而匹配“情怀”玩家最大需求。移植手游质量的低下只会消磨粉丝情怀,破坏公司和IP的名声。

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  2016Q2,《魔兽》和《愤怒的小鸟》两部游戏改编电影激活了整个互动娱乐市场,两部电影均在全球揽获超过3亿美元的票房。同样是IP效应,但相对于近期热门的IP移植方式——将热门的端游、文学、动漫、影视、综艺移植到手游的IP运用方式,《魔兽》和《愤怒的小鸟》这两部电影的上映让我们看到了打造游戏IP,以游戏IP为中心将IP拓展到其他互动娱乐领域的可能性。尤其是手游在用户黏性和品牌打造上其实并不容易,《愤怒的小鸟》这款休闲手游的拓展成功可谓让手游界充满惊喜。

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  以游戏IP为核心发展IP经济,此称为游戏IP经济。其目的:

  一、发展游戏粉丝经济,增值情绪资本

  二、反哺游戏IP的影响力,打造游戏IP品牌,深度经营IP经济

  三、宣传游戏,吸引新玩家

  国内老牌的RPG游戏厂商是IP经济的领先者,包括《仙剑奇侠传》、《轩辕剑》、《古剑奇谭》,它们在影视、文学、周边方面的拓展上均取得出色成绩,并形成广泛的社会影响力。但除了它们之外国内鲜有其他出色案例,游戏IP经济待挖掘。

  今年多家游戏公司都将游戏改编电影提上计划,包括2016Q2公布的腾讯《天涯明月刀》、巨人的《征途》等。国内有足够影响力的游戏IP并不多,尤其是手游至今缺乏有大影响力的单品。但近年国内影视行业处于繁盛状态,无论是游戏大IP想发展粉丝经济还是小IP想打造品牌,影游联动都是一个好时机。

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  76.1%的受访用户愿意购买手游周边产品或观看手游改编影视,手游IP经济的市场潜力已被行业与用户广泛认可,预计在2016下半年,IP仍然是手游市场的一大热点。

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  6月,全球最受欢迎的游戏展之一E3游戏展开幕。VR游戏成为展会上的重头戏。各大游戏软硬件开发商都纷纷发力该领域,索尼宣布将推出PlayStation VR;微软将推进新项目“Project Scorpio”,并表示这个新款Xbox将支持“高水准的VR”。同时游戏内容方迎来爆发,《辐射4》、《毁灭战士》、《生化危机》、《蝙蝠侠》、《最终幻想》等游戏都将登陆VR。

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  80.9%的受访用户对VR游戏感兴趣,且75.4%的受访用户愿意为VR游戏消费,可见VR游戏受用户欢迎,具有很大的市场潜力,但从现在市面上的产品情况来看,整个行业还未成熟。

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  VR游戏本质作为一款游戏,“好玩”仍是玩家最关注的因素,其次才是VR游戏特有的游戏体验真实感。

 

2016Q2中国手机游戏产业研究

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  手游发行运营模式有两种,一种是自主发行运营,一种是发行商代理发行运营。自主发行运营的一般为具有基础实力的中型及大型开发商,其中较多会同时从事代理业务。而对于众多的中小开发商,选择发行商代理发行能更好地获得渠道、推广游戏、抵达用户。

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  腾讯和网易的收益占比国内手游整体行业收益过半

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  随着手游行业竞争进入白热化,各大厂商的竞争策略也在发生变化。6月,西山居和网龙宣布联合制作发行经典端游《魔域》手游版;众多中小厂商抱团采取联合发行模式;强大如腾讯亦改变竞争策略,3月腾讯UP2016上腾讯宣布将与多家游戏大厂合作手游发行。昔日的竞争对手由封闭竞争转为合作共赢,标志着手游行业正式进入竞合共赢时代。

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  Android游戏分发渠道多样化,包括第三方应用商店、终端厂商、浏览器、社交软件等,但主要的渠道为第三方应用商店。随着7月阿里收购豌豆荚,第三方应用商店正式进入BAT3巨头争霸时代。BAT3四大渠道占据Android手游市场一半的分发量。

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  手游出海,关键是把握目标市场环境。不同市场风格各异,不同的玩家偏好和市场环境影响游戏研发、推广方式、运营模式。关键策略为“精品化+本土化” ,精品化是基础,本土化是关键。深谙海外市场的发行商于整个产业链中处于核心位置,其不仅影响发行推广,更会反向指导游戏开发。

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  6月,腾讯86亿元收购制作全球热门手游《部落冲突》、《卡通农场》、《海岛奇兵》和《皇室战争》的芬兰手游企业Supercell84.3%的股权,创下手游行业最大金额收购记录,显示其布局海外市场的国际化战略。2006年至今,腾讯收购或投资的海外游戏公司多达17家。

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  6月2日,国家新闻出版广电总局发布《关于移动游戏出版服务管理的通知》,进一步规范移动游戏内容审核、出版申报及游戏出版物号申领工作。

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  艾媒咨询分析师认为,随着国内手游市场的日益发展膨胀,一些行业漏洞也日益显现,包括对版权的不重视、随意刷量刷榜造成不公平竞争、手机游戏内容粗制滥造等。新规的收紧提高了行业门槛,有望规范整治这些行业乱象。一些实力不济、仅靠粗制滥造的内容,以色情、暴力等不良内容吸引用户的手游企业或将永远失去进入市场的机会。

  新规的出台对整个手游行业都会产生一定的冲击,包括内容题材、研发上线时间、营销方式等。尤其是对中小厂商,新规抬高了上线门槛,拉长了资金链时间,在竞争激烈迭代快的市场环境下,新规可能不利于他们的生存发展。而大厂商由于一直有比较规范的流程,预期冲击不大。

 

2016年中国手机游戏市场发展趋势解读

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  腾讯和网易的头部地位将会长久维持,但市场仍处于增长状态,远未饱和,后位厂商的机会仍很多。以下四个方面或是后位厂商的竞争方向。

  随着市场成熟,玩家愈加挑剔,手游市场已不得不进入精品化时代,低质量产品已无法进入竞争行列。

  未来手游市场将会愈加成熟和分散,避开大厂主打的主流市场,挖掘细分市场,拼创意与细分专业。

  单打独斗已难以应对激烈的竞争局势。抱团或与大厂合作,发挥各自的优势,一起把蛋糕做大。

  避开竞争激烈的国内市场转向潜力大的海外市场。尤其是优秀的独立厂商走海外成功几率大。

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  单机游戏、独立游戏、二次元、女性向等细分市场在手游行业的地位都渐趋加强。单机游戏有着天然的优势就是脱离WIFI场景,经过一段时间的网游冲击后,仍具场景优势的单机游戏有望回归而且从轻度化走向重度化。独立游戏因极具创意而满足了愈加挑剔的手游用户的需求,有望走向大众;而像二次元、女性向这些细分市场正处于蓝海阶段,市场潜力巨大。

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  新规的出台有利于行业的规范,整治行业乱象,为用户和平台带来更健康的市场环境。新政虽然使手游上线周期延长,上线门槛提高,但整个行业平等,优质的游戏不需要担心审核,健康的市场环境亦有利于优质的游戏发挥。新规的施行同时也是推进手游行业的精品化方向。

 


 

来源: 艾媒咨询

来源:游戏产业网